Технологические и игровые инновации дают новую жизнь российским НКО


Несмотря на большие дискуссии вокруг сложностей с получением иностранного финансирования и схлопывания пространства для гражданского общества в России, ключевой проблемой российского некоммерческого сектора остается его «догоняющее развитие». Из-за ограниченности ресурсов он развивается намного медленнее, чем, например, медийные и информационные технологии. В Команде 29, неформальном объединении адвокатов и журналистов, мы пытаемся изменить это, главным образом применяя технологии новых медиа в некоммерческом секторе.

Адвокаты Команды 29 известны не только тем, что берутся за считающиеся безнадежными дела, где людей обвиняют в преступлениях против национальной безопасности, но и тем, что добиваются так называемой «справедливости по-русски», то есть борются, чтобы обвиняемые получили наказание мягче низшего предела, предусматриваемого уголовным кодексом, или президентское помилование. В стране, где доля оправдательных приговоров составляет лишь 0,02%, это считается успехом.

Помимо этого, наши журналисты создали нишевый медиа-ресурс, который освещает самые разные темы, касающиеся отношений граждан с российским государством. Команда 29 рассказывает гражданам, что делать, если у них проводится обыск или их допрашивают, как найти информацию в государственных базах данных, как защитить личные данные. Такой работой Команда 29 меняет представление о правозащитниках в России, и мы стараемся разъяснять сложность их работы. На протяжении долгого времени главной проблемой российских правозащитников была их отстраненность от «простых людей». Их позиционирование, язык, публичный имидж были таковы, что среднестатистический гражданин не понимал, чем занимаются защитники прав человека и какое это имеет к нему отношение. Команда 29 одной из первых правозащитных организаций взяла на вооружение методы современной объяснительной журналистики, чтобы усовершенствовать коммуникации со своей целевой аудиторией. Иными словами, мы занялись переводом с «юридического» языка на «человеческий» и постарались сделать свои материалы более увлекательными, чтобы победить в интернет-борьбе за читательское внимание.

Их позиционирование, язык, публичный имидж были таковы, что среднестатистический гражданин не понимал, чем занимаются защитники прав человека и какое это имеет к нему отношение.

В 2015 году мы соединили свои юридические знания с технологиями объяснительной журналистики и разработали советы Команды 29. В этих текстах мы простым языком даем юридические консультации в основном о том, что делать при непредвиденном столкновении с российской правоохранительной системой. В частности, в них разъясняется, какими правами обладает человек и как гражданам защититься от ошибок, проистекающих чаще всего от незнания. У каждого совета в среднем 100 тыс. просмотров, и работа над ними вылилась в создание собственного небольшого медиа-ресурса Команды 29  в интернете. Его среднемесячная аудитория составляет не менее 50 тыс. уникальных посетителей.

Проблема с такими нововведениями состояла в том, что ядро аудитории медиа-проектов Команды 29 составляют люди в возрасте 25–44 лет, а движущей силой социально-политических процессов в России является поколение Y — люди моложе 25 лет. В частности, именно представители этой возрастной категории российских граждан стали наиболее активными участниками массовых протестов последних лет.

Мы задались целью охватить эту возрастную категорию через мобильные игры, аудитория которых в этой демографической группе огромна и в которые можно играть офлайн. Фактически просоциальные игры — игры с обоснованным социальным воздействием — представляют собой продвинутый инструмент и применяются в медиа и некоммерческом секторе за рубежом. Однако в России таких игр до сих пор не было.

Приступая к разработке подобной игры в России, нам нужно было решить, какое программное обеспечение мы сможем создать при столь ограниченных ресурсах. Мы выбрали «текстовые квесты», поскольку они дешевле всего в производстве и проще всего по своему устройству. Текстовые квесты — игры, в которых взаимодействие с игроком происходит при помощи текстовой информации. У квестов нежесткий сюжет, который может меняться в зависимости от действий игрока. Для квеста очень важна история. Мы постарались сделать сюжет своего квеста захватывающим, положив в основу реальные события и постаравшись вызвать сочувствие к главному герою.

«Гебня» мобильный текстовый квест, в котором пользователям сообщают как общаться с полицией и силовыми структурами в России.

В итоге у нас получился мобильный текстовый квест «Гэбня», в котором пользователям рассказывается, как общаться с полицией и силовыми структурами в России, как защитить себя, своих родственников и личную информацию. Версия приложения для Андроида вышла 6 октября 2017 года, а для iOS — 18 апреля 2018 года. К настоящему времени количество скачиваний игры превысило 70 тыс., и большую часть ее аудитории (57%) составляют молодые люди в возрасте до 24 лет. Однако женщин среди пользователей менее 15%.

Мы также обнаружили, что мобильные приложения могут стать частью альтернативной бизнес-модели для правозащитных НКО. Внутриигровые платежи принесли нам 1020 долларов, причем большая часть этой выручки (87%) поступила микроплатежами (по 1 доллару или 100 рублей).

В первой версии игры внутриигровыми платежами можно было поучаствовать в сборе средств на разработку новых сценариев. В последующих версиях мы добавили возможность платить за игру без рекламы, а также за дополнительные игровые возможности — стандартная бизнес-модель для так называемых бесплатных мобильных игр.

Мы считаем, что иногда гораздо важнее экспериментировать с чем-то новым, нежели продолжать действовать традиционными методами, которые, возможно, уже не работают.

Установив, что на такие игры есть спрос, мы решили его расширять. Во-первых, мы провели хакатон «Нужно больше игр», который помог некоммерческим проектам в Санкт-Петербурге создать собственное игровое программное обеспечение. Проект под названием «Чем могут закончиться отношения», посвященный профилактике домашнего насилия, выиграл хакатон и получил менторскую поддержку от наших экспертов. Мы ожидаем выхода игры осенью 2019 года. Мы также собираемся выпустить еще один проект вместе с образовательным проектом «Теплица социальных технологий».

Во-вторых, поскольку женская аудитория «Гэбни» сейчас малочисленна, мы решили разработать игру на темы, актуальные для женщин в России и на постсоветском пространстве. Сейчас игра, посвященная женской тематике, находится в стадии разработки, и ее бета-версия должна выйти в ноябре 2019 года. Мы решили сконцентрироваться на трех основных проблемах, стоящих перед женщинами в России: травля в интернете, сталкинг и насилие со стороны интимных партнеров. Сюжет игры построен таким образом, чтобы помочь распознать эти явления, выстроить личные границы и познакомиться с инструментами юридической и психологической защиты, а также узнать о соответствующих центрах профессиональной помощи.

Команда 29 планирует продолжать заниматься разработкой просоциальных игр отдельно от своей журналистской и юридической работы, и сейчас мы делаем еще несколько игр вместе с другими российскими НКО.

Разрабатывая в 2017 году «Гэбню», мы были довольно скептично настроены по поводу перспектив проекта, но все равно решили довести его до конца. Мы считаем, что иногда гораздо важнее экспериментировать с чем-то новым, нежели продолжать действовать традиционными методами, которые, возможно, уже не работают. В конечном итоге некоммерческий сектор не сможет выжить без инноваций.